早前跟大家談過挫折教育,今次筆者也想跟大家分享自己的挫折經歷。分享的經歷相信各位父母也有相近體驗,就是關於 電子產品 的使用問題。當時我中心初成立,教導的學生大多缺乏 學習動機 ,做功課時大多會「拖延症」發作。
遊戲室vs提升學習動力
為提升他們的動力,於是特別預留了一個房間作為遊戲室,讓他們完成功課及溫習後,玩一些智力玩具,有些自携手機的亦容許他們在遊戲室內玩。初時效果確是不錯,為了可以早些到遊戲室玩,大部份學生都變得積極,要求他們溫習默書更是毫無難度。但過了一段日子後,他們做功課的表現開始變得馬虎了事。其後,在遊戲室的智力玩具更無人問津。個個都是沉迷手機,沒手機的只有看沒得玩,便千方百計滋擾玩者,迫使對方讓其參與,因而屢生爭執。最後不得不把遊戲室關閉,花了一段時間才能重整秩序。
這次令人沮喪的經歷,雖然充滿挫折感,但並沒有打擊我們以提升學生學習動機的初心。我們一班導師認真研究為何手遊能這樣吸引小朋友,如果能將當中的元素融入到我們的教學當中,想必能事半功倍。
電子產品 背後的心理元素
於是乎我們親身去試玩,發覺開發商的確應用了不少心理學理論,從而操弄玩家的心理傾向,常見是利用了以下兩種心理現象。
一、變動增強(Variable reinforcement):當行動固定能獲得報酬時,大腦便會產生期待,我們完成後,便會期待愉悅感,但不符預期時,則帶來沮喪的體驗。
二、間歇性增強(intermittent reinforcement):代表獲得報酬的機率是隨機的;當你達到某項成就,有時會獲得報酬,有時沒有,有時卻比預期大。當完成某項任務而獲得的報酬並非固定,其價值是會變動的。假如多巴胺在毫無預期的情況下湧現出來,神經元就會大受刺激,給你更大的快感。
成癮是這樣煉成的
結合兩種心理現象,即使遊戲有時使玩家失望與沮喪,也依舊一再重複。遊戲明明不怎麼有趣,卻讓人難以抗拒。角子老虎機就是最典型例子之一,重複而沒趣味地拉下桿子,玩家就像被催眠一樣,被那不定期及間歇性超出預期的回報操控着,機械式、重覆性地投幣,直到硬幣用完,才肯離開。這便是令玩家沮喪,亦使人沉迷的原因之一。
為了得到紓解,你甚麼事都願意做。就像抽煙一樣,為了消除那不適感,一而再地重複,其實並不是從行為上獲得快感,而是大腦渴望紓解它。所以成癮的其中一個定義是不能做時有不適感;相反,我們喜歡做的事,即使不能做,並不會有這樣的感覺。我們可以此作為是否成癮的初步判斷。